Dijital çağın en güçlü kültürel üretim alanlarından biri olan video oyunları, artık yalnızca bir eğlence aracı değil. Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü’nde hazırlanan doktora tezi, video oyunlarının yeni bir sinematik form olarak değerlendirilmesi gerektiğini ortaya koyuyor.
Şükrü Aydın tarafından kaleme alınan ve “Video Oyunlarının Yeni Sinematik Biçimler Olarak Kullanımı” başlığını taşıyan çalışma, sinema ile video oyunları arasındaki ilişkinin basit bir uyarlama meselesi olmadığını; biçimsel, estetik ve deneyimsel düzeyde köklü bir yakınsama (convergence) yaşandığını savunuyor.
Bu tez, sinemanın geleceğine dair tartışmalara yeni bir boyut kazandırıyor.
Karanlık Salondan Etkileşimli Deneyime
Teze göre klasik sinema, seyirciyi karanlık bir salonda pasif konumda konumlandırırken; çağdaş dijital medya ortamı bu pasifliği ortadan kaldırıyor. Artık izleyici yalnızca “seyretmiyor”, aynı zamanda etkileşime giriyor.
Cep telefonu, tablet ve bilgisayar ekranları üzerinden deneyimlenen dijital içerikler, beyazperde ile seyirci arasındaki geleneksel mesafeyi ortadan kaldırıyor. Bu dönüşümle birlikte “sinematik deneyim” kavramı da yeniden tanımlanıyor.
Tez, aygıt kuramı ve bakış kuramının tasvir ettiği rüya benzeri, edilgen seyir halinin yerini; dijital ortamda aktif katılımın aldığına dikkat çekiyor.
Oyunlar Sinemadan İlham Aldı, Şimdi Sinemayı Dönüştürüyor
1970’lerden itibaren gündelik hayatın bir parçası haline gelen video oyunları, başlangıçta sinemanın görsel dilinden, anlatı kalıplarından ve estetik kodlarından yoğun biçimde yararlandı.
Ancak süreç tek yönlü ilerlemedi. Teze göre video oyunları, kısa sürede kendi estetik dilini geliştirerek sinemayı da etkilemeye başladı. Günümüzde sinema ile oyun endüstrisi arasında karşılıklı bir beslenme ilişkisi bulunuyor.
Özellikle “sinematik oyun” olarak adlandırılan yapımlar, film dilini etkileşimle birleştirerek hibrit bir medya formu oluşturuyor.
Vaka Analizi: Red Dead Redemption 2
Tezin araştırma bölümünde, Rockstar Games tarafından geliştirilen Red Dead Redemption 2 oyunu sinematik bir eser olarak nitel içerik analizine tabi tutuldu.
Analizde oyunun:
-
Klasik anlatı yapısı
-
Karakter inşası
-
Diyalog ve animasyon kalitesi
-
Hareket yakalama teknolojisi
-
Etkileşimsellik düzeyi
gibi unsurları değerlendirildi.
Sonuçlara göre oyun, yalnızca bir oynanabilir yapı değil; aynı zamanda güçlü dramatik anlatıya sahip bir “dijital film” deneyimi sunuyor. Oyuncu, karakterle özdeşleşiyor; fakat klasik sinemadan farklı olarak anlatıya müdahil olabiliyor.
İzlerkitle Artık Sadece Seyirci Değil
Tez kapsamında sinematik video oyunlarını deneyimleyen oyuncularla derinlemesine görüşmeler gerçekleştirildi.
Elde edilen bulgular, oyuncuların oyun dünyasında:
-
“İçine gömülme” hissi yaşadığını,
-
Hem performans sergilediğini hem de o performansı izlediğini,
-
Film karakterleriyle kurdukları özdeşleşmeye benzer duygusal bağlar geliştirdiğini
ortaya koydu.
Bu durum, seyir ile katılımın birleştiği yeni bir deneyim formuna işaret ediyor.
Video oyunu avatarları, oyuncunun dijital dünyadaki temsilcisi olarak hem özdeşleşme hem de faillik duygusunu pekiştiriyor.
“Enformasyon Çağı Sineması” mı?
Tezde, İngiliz yönetmen Peter Greenaway’in “Enformasyon Çağı Sineması” kavramsallaştırmasına atıf yapılıyor. Çalışmaya göre sinematik video oyunları, geleceğin sinemasının bir parçası olarak değerlendirilebilir.
Artık sinema yalnızca beyazperdede değil; galerilerde, streaming servislerinde ve video oyunlarında da varlığını sürdürüyor.
Bu bağlamda video oyunları, sinemanın sonu değil; onun dönüşen biçimi olabilir.
Eğlence mi, Yeni Bir Sanat mı?
Tez, video oyunlarının basit bir eğlence ürünü olarak görülmesinin yetersiz olduğunu savunuyor.
Sinematik kodları yeniden üreten, anlatıyı etkileşimle birleştiren ve izlerkitle deneyimini dönüştüren modern video oyunları; yeni medya çağında güçlü bir ifade aracı olarak konumlanıyor.
Soru artık şu:
Sinemayı oyunlara benzetmek mi gerekiyor, yoksa oyunları yeni bir sinema olarak mı düşünmeliyiz?
Kaynak
Aydın, Şükrü (2024). Video Oyunlarının Yeni Sinematik Biçimler Olarak Kullanımı. Doktora Tezi, Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Antalya.
Tez No; 856891





